miércoles, 2 de diciembre de 2009

Maso en Swift 3D

Este es mi dibo del maso

Corona en Swift 3D

Ayer fue la entrega de los dibujos en Swift 3D, y asi es como me a quedado el mio son las vistas de mi dibujo corona:














martes, 1 de diciembre de 2009

Entrega de proyecto

Como ya les avia comentado anteriormente sobre la entrega de los dibujos en Swift 3D, escogi hacer una corona y pues ya tengo avances, asi es como me esta que dando mi dibujo:

lunes, 30 de noviembre de 2009

Proyecto para mañana

Esta ves escogi hacer la figura de una corona que se entregará el dia de mañana

martes, 24 de noviembre de 2009

Primera calse en Swift 3D

En la primera clase que tubimos el dia de hoy enpesamos a utilizar el programa Swift 3D
y nuestra primera creación ha sido un trompo con su respectivgo mango y cuerda como podemos ver en la siguiente figura:



Animacion 3D utilizando Swift 3D

En primer lugar necesitamos un objeto para animar. Desde el menu FILE > IMPORT > Swift permite importar graficos vectoriales en formato Adobe Ilustrator y Encapsulated PostScript. Para este ejercicio vamos a utilizar una letra. Como ejemplo en lña imagen:







Una vez tipeada la letra y dadas las características de la misma, podemos proceder a darle propiedades a toda nuestra escena (objeto y fondo).

Para cambiar las propiedades desde el panel de control de propiedades que se encuentra en el extremo superior izquierdo de la pantalla como se muestra en la figura.


Y acontinuación la descripción de cada uno:

Layout: (propiedades del fondo) Aca elegimos el tamaño del área de trabajo, el zoom de la Cámara y distintos tipos de visualización: Objetos completos o solo línes, guias, etc.

Enviroment: Color del fondo y de la iluminación de ambiente.

Text: aca podemos modificar las propiedades del textocomo el tipo de letra o la alineación del texto.

Bevel: Aca cambiamos las características 3D del objeto donde Style son los distintos tipos de estilos de biseles y Depth es la profundidad de los mismos.

Sizing: Aca podemos cambiar Alto (X), Ancho (Y), Profundidad (Z), Espacio entre Caracteres y Espacio entre Líneas de Texto.

Materials: Sirve para elegir el color y el brillo del objeto. Está dividido en tres sectores: All faces, que es para cambiar las propiedades de las caras; All Bevels: que es para cambiar el color de los relieves o biseles y All Edges es para la profundidad.

La manera de cambiar las propiedades es la siguiente. En el extremo inferior derecho de la pantalla se encuentra la librería de materiales y colores separados por grupos



Debemos hacer clic sobre el material elegido y luego sin soltar el botón llevarlo hasta donde se encuentran las palabras All Faces, All Bevels y All Edges y soltarlos sobre la zona elegida.

Object: aca podemos ocultar un objeto o seleccionar si queremos que muestre o no las caras opuestas.

Para que los objetos toman las características que hemos seleccionados es necesario apretar en cada sección el botón APPLY.

Una vez dadas todas las características del objeto vamos a animarlo. Para los usuarios de Flash, crear una animación va a hacer bastante sencillo ya que se maneja el concepto de KeyFrame. De todas maneras Swift tiene una librería de animaciones muy completa




Para ver una muestra de las animaciones hacemos clic en la librería en cada una y elegimos la que más guste. Una ves elegida la animación volvemos a hacer clic sobre ella y sin soltar el boton la arrastramos y la soltamos sobre nuestro objeto.

Luego podemos guardar este trabajo en formato Swift para futuras modificaciones, pero lo que si debemos hacer es exportarlo en formato SWF.

Para exportarlo vamos al menu FILE > EXPORT > le damos un nombre y seleccionamos las opciones que se encuentran abajo teniendo en cuenta que hay diferentes formas de exportar.


jueves, 22 de octubre de 2009

Que tal amigos aquí les dejo una pequeña ayudadita con respecto a la investigación que he hecho para el videojuego de los carros.

Es un ejemplo de como rotar una imagen por medio de código, hay lo modifican dependiendo del uso que le den.

Ejemplo para rotar a la derecha:

on (press, keyPress ") {
mc_imagen._rotation = mc_imagen._rotation+15;
}


Ejemplo para rotar a la izquierda:

on (press, keyPress ) {
mc_imagen._rotation = mc_imagen._rotation-15;
}

entre las comillas verdes debe de ir "Right" para la derecha y "Left" para la izq. Lo que pasa es qu no aparece noc xq.
Espero les sirva de algo.

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Traslación

Concepto

El concepto y propiedades de la traslación van íntimamente ligados al concepto de vector.

Una traslación de vector v es un movimiento en el plano que asocia a cada punto A un punto A' de forma que AA' es un vector de igual módulo dirección y sentido que v.

Ejemplo en donde se puede aplicar una traslación de una imagen sería:

En un manual electrónico, como puede ser de una cámara digital, en donde se explica como y donde se debe de introducir la batería, la batería debe de moverse repetidamente hacia el lugar de su colocación, o también donde se debe de poner la memoria seria otro ejemplo, ya que con ilustraciones es mucho más fácil de comprender.

FORMATOS VECTORIALES Y NO VECTORIALES



Las imágenes vectoriales ó gráficos orientados a objetos:

Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).

Formatos vectoriales:

Al utilizar los formatos vectoriales coordenadas matemáticas para formar imágenes concretas, la resolución de las mismas es infinita, es decir, toda imagen vectorial se puede escalar ampliando o reduciendo sin que la visibilidad de la misma se vea afectada, ni en pantalla ni a la hora de imprimir. Más adelante veremos que este es el principal inconveniente de los mapas de bits.




  • CDR- Corel Draw: Es el formato del programa que lo genera. Los gráficos que realizamos con Corel Draw son vectoriales y están compuestos por líneas y planos que se sitúan en unas coordenadas concretas en la página.Sus características en la forma de construir gráficas son iguales a las del Programa Corel Draw.

  • EPS - Encapsulated Postscript­:
    El EPS es uno de los mejores formatos para ser importados desde la mayoría de software de diseño. Es un formato muy adaptable ya que podemos utilizarlo igualmente para imagen vectorial como mapa de bits.

  • AI: Formato del programa Adobe Illustrator. Tiene muchas capacidades, según la versión de Illustrator que se haya usado. Es compatible con PDF, de manera que cualquier programa que pueda abrir PDFs lo podrá abrir también, aunque sólo sea para imprimir y no para modificarlo. Permite incluir mapas de bits.

  • ODG: Formato del tipo Open Document, como el ODT en texto. Lo usa el OpenOffice.org Draw. Los formatos del tipo OpenDocument están pensados para el desarrollo de software libre. Permite incluir mapas de bits en su interior.

  • WMF: Formato creado por Microsoft. Las imágenes de los cliparts de Microsoft Office están en este formato. Su uso está muy extendido en las imágenes prediseñadas de los catálogos, pero no suele ser muy usado a nivel profesional. No permite incluir mapas de bits en su interior.

  • SVG: Formato vectorial recomendado por el W3C (organización internacional que crea estándares para la web). Es un estándar abierto, con lo que cualquiera puede implementarlo en un programa. Firefox 3 puede mostrar archivos en este formato, y otros navegadores también, pero por medio de añadidos. Permite incluir mapas de bits. Es el nativo en Inkscape.

Los mapas de bits (bitmaps) ó imágenes rasterizadas:

Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una serie de puntos (también llamados píxel), que contienen información acerca del color.


Estos puntos o píxeles que forman la imagen se sitúan en un número determinado, a mayor número de puntos o píxeles, mayor calidad de imagen, esto es lo que se conoce por resolución de imagen.

Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de píxeles. Cada uno de estos píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre un mapa de bits, lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de estos puntos. El píxel es por tanto, dentro de la imagen, la unidad de información básica. Los píxeles están colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un píxel y todos juntos forman la imagen. Al modificar esta rejilla, por ejemplo, ampliando su tamaño, cambiamos la distribución, el número y la información de color de cada uno de ellos, por tanto, realizar cambios o modificaciones sobre estos píxeles afecta directamente a la imagen que forman.

Tamaño y resolución de imágenes:

La resolución de imagen es el número de píxeles mostrados por unidad de longitud impresa en una imagen, que normalmente se mide en píxeles por pulgada (ppi, píxel per. inch).

Tipos de de formato de imágenes no vectoriales:

  • GIF - Graphical interchange format ó Formato de intercambio gráfico.El formato GIF es uno de los más utilizados sobre todo para imágenes Web; esto es debido a que es uno de los que nos ofrecen más posibilidades y más alto nivel de compresión.

  • LZW (Lemple-Zif-Welch)No tiene traducción al español ya que se estas siglas, son las iniciales de los apellidos de los creadores de esta técnica de compresión sin pérdidas. Su funcionamiento es muy similar al RLE.

  • RLE (Run Length Encoding)Técnica de compresión sin pérdidas. El RLE se encarga de analizar la imagen para localizar a los píxeles que son del mismo color, lo que se consigue con este análisis es que al guardar la imagen, se registre un único valor de color para un conjunto de píxeles, en vez de que cada uno tenga su propio registro. Esta técnica funciona muy bien para bitmaps que se compongan de una gran cantidad de colores iguales ya que se ahorra mucho peso y la calidad de la imagen sigue manteniéndose.

  • JPEG (Join photographic expert group)Si el formato GIF es uno de los más adecuados para la compresión en 256 colores, el JPEG lo es para las imágenes que contienen más de 256.


JPEG no es un formato de imagen propiamente dicho si no de compresión; en contraste con GIF, JPEG guarda toda la información referente al color en millones de colores y sin que por ello el archivo resultante sea demasiado grande, eso si, a mayor nivel de compresión mayor pérdida de la imagen.

La técnica de compresión que utiliza el JPEG se llama DCT (Discrete cosine transform ó transformación discreta de coseno), Esta compresión está basada en la idea de que el ojo humano percibe peor los cambios de color que las variaciones de brillo. JPEG no guarda el valor RGB para cada píxel si no que lo que hace es dividir la información en dos partes, por una el color y por otra el brillo, y además, las comprime por separado. Esto hace que JPEG no sea el formato adecuado para imágenes con contrastes de color altos. A mayor suavidad en los cambios de color mejor nivel de compresión. Y a mayor contraste peor, en las siguientes fotos podemos ver como el texto de un único color y contrastado con la foto queda muy borroso.

  • PNG – Portable networkgraphic format. Es el formato que esta empezando a cobrar protagonismo en la Web, ya que une las ventajas del JPEG y del GIF.


PNG permite a compresión sin pérdidas con una profundidad de color de 24 bits y además tiene 256 niveles de transaparencias, esto permite que cualquier borde de la imagen se funda perfectamente con el fondo. Aparentemente PNG es mejor formato que JPEG O GIF, sin embargo no es capaz de producir imágenes animadas (GIF sí) y las imágenes de PNG son siempre de mayor peso que las de JPEG.

  • CCITT - Consultivo Internacional de Telégrafos y Tele codificación. Comité
    Técnicas de compresión sin pérdidas. Esta especialmente diseñada para imágenes en blanco y negro. También se utiliza para los formatos de archivo PDF y de lenguaje PostScript.

  • ZIP
    Compresión sin pérdidas. Es una de las más conocidas ya que se puede usar en todo tipo de archivos, admitida también por los formatos de archivo PDF y TIFF.

  • PackBits (ImageReady)
    Compresión sin pérdidas. Admitida por el formato de archivo TIFF sólo en ImageReady.

  • PSD - Adobe photoshop
    Es el formato del programa, es muy utilizado ya que gráficamente es uno de los programas de fotografía más potentes.

  • TIFF – Tag image file format
    Es uno de los formatos más utilizados ya que es admitida prácticamente por todas las aplicaciones de edición e imagen. Es un formato que permite muchas posibilidades y que es compatible tanto para Mac como Pc
    Hay muchos más formatos de imagen pero los nombrados aquí son los más comunes, sobre todo el formato GIF el JPEG y el PSD.

viernes, 28 de agosto de 2009

3.-Formatos gráficos de almacenamiento

¿Qué son los formatos gráficos?

Básicamente, los formatos gráficos son archivos en los cuales se guarda información que conforma una imagen. Cada formato es independiente. Las posibilidades que ofrece cada formato con respecto a la gama de colores, a la compatibilidad, a la rapidez de carga, etc., merece ser explicada para determinar cuál de ellos es el más adecuado para la tarea que estamos realizando.Con respecto a la estructura, la mayoría posee un header que indica al programa que lo solicite las características de la imagen que almacenan; por ejemplo su color, tipo, resolución, etc. Cada formato tiene una organización propia de su estructura.Se pueden dividir en dos grandes grupos: los formatos vectoriales y los formatos bitmap.

Formatos vectoriales

Son más simples que los bitmap. Consisten en una serie de dibujos lineales basados en una lista de objetos gráficos, por ejemplo: líneas, curvas, triángulos, círculos, rectángulos, etc. Estos objetos, y muchos más, ubicados estratégicamente en la pantalla, forman dibujos lineales complejos. En este tipo de formatos las áreas vacías entre las líneas pueden ser llenadas con colores o con "rellenos", pequeños diseños que se repiten una y otra vez sin dejar espacios vacíos hasta llenar el área en cuestión. El tamaño de las imágenes almacenadas en este tipo de formatos puede ser modificado sin notar pérdida alguna de calidad. Gracias a esta característica son muy útiles a la hora de imprimir imágenes.

Formatos bitmap

Contienen imágenes basadas en pixeles (por ejemplo una imagen cuya resolución es de 640 x 480 pixeles, contiene 640 pixeles horizontales y 480 pixeles verticales). Las imágenes generadas por scanner son de tipo bitmap. Cuanto mayor sea la gama de colores, más realismo se consigue con este tipo de formato. Las imágenes bitmap poseen un tamaño natural en el cual se imprimirán perfectamente, pero, a diferencia de las vectoriales, no ofrecen grandes posibilidades con respecto a la variación del tamaño. Al aumentar el tamaño bruscamente, es fácil notar una gran disminución de la calidad. Otro punto en contra de los formatos bitmap es la cantidad de memoria y espacio que ocupan. Debido a esto, la mayoría de ellos utilizan diversos métodos de compresión de la información que constituye la imagen.

Los 14 formatos gráficos más importantes

BMP (Bitmapped File Format)

Características:

Junto con el surgimiento de Windows 3 se desarrolla un nuevo formato gráfico bitmap que constituye el standard adoptado por este entorno operativo. Nos referimos al BMP, en el cual están almacenadas las imágenes que constituyen los llamados wallpapers. Este formato guarda las imágenes descomprimidas, lo que significa mayor velocidad de carga y mayor espacio requerido. Con respecto a la resolución, cualquiera es aceptable. Las imágenes pueden ser de 1, 4, 8 y 24 bits. La estructura de los BMPs es sencilla: se trata de un header que contiene varias características de la imagen. Este header está compuesto por información acerca del tamaño, el número de colores, y una paleta de colores (si es necesario) de la imagen. A continuación del header se encuentra la información que constituye la imagen en sí. Tiene una curiosa forma de almacenarla: comienza desde la última línea inferior. Es por eso que los programas encargados de exhibir los BMPs en pantalla trazan la imagen de abajo hacia arriba. Es un formato muy utilizado en la actualidad y la mayoría de las aplicaciones lo utilizan.


CDR (Corel Draw)


Características:

Es el formato standard de Corel Draw. Es de tipo vectorial, pero pueden insertarse elementos bitmap en las imágenes. Es uno de los formatos con más posibilidades con respecto al color, a la calidad de los diseños y al manejo de fonts. La principal desventaja de este formato es que es único. Los autores de Corel Draw se reservan el derecho de modificarlo a su antojo, por lo tanto es de los formatos más inestables hasta el día de hoy. Para convertir la imagen almacenada en un CDR a otro formato, lo más recomendable es cargarlo en Corel Draw y almacenarlo en otro formato mediante la opción Exportar del menú de archivos. Justamente debido a la incapacidad de otras aplicaciones de almacenar imágenes bajo este formato, utilizar CDR puede resultarle una verdadera molestia.

DXF (Drawing Exchange Format)


Características:

Este el formato vectorial por default de AutoCAD. Soporta hasta 256 colores. Su estructura no contiene información comprimida como en la mayoría de los casos, sino números y órdenes a realizar escritos en ASCII. Esta información indica la ubicación de puntos flotantes matemáticos o floating points, utilizados para exhibir la imagen en pantalla. Este sistema, al ser más lento que el común, requiere hardware avanzado para poder funcionar correctamente. En la actualidad, además del AutoCAD, no hay muchas aplicaciones que reconozcan este formato, aunque Corel Draw puede manejar DXFs sin mayores dificultades.

EPS (Encapsulated PostScript Files)

Características:

Este formato utiliza el lenguaje PostScript diseñado en 1982 por los fundadores de Adobe Systems. Soporta gráficos de tipo vectorial y posee limitaciones en cuanto al uso de elementos bitmap. Su principal ventaja es el manejo de fonts: posee un extraordinario número de tipografías a utilizar y una gran cantidad de efectos especiales para aplicar al texto (rotación, variación del tamaño, half-toning, etc.). Pero, como todos los formatos, tiene su Talón de Aquiles: para imprimir imágenes PostScript hay que utilizar una impresora que reconozca ese lenguaje. Como si esto fuera poco, los archivos son enormes y la memoria puede faltar algunas veces. Las aplicaciones más populares de hoy en día soportan este formato.

GIF (Graphic Interchange Format)


Características:

El formato GIF (Graphic Interchange Format) es uno de los más habituales en imágenes de mapa de bits. Fue creado por la empresa Compuserve (uno de los principales proveedores de acceso a Internet de los Estados Unidos) en junio de 1987 con objeto de poder transferir imágenes de hasta 256 colores (8 bits) a través de líneas de datos de modo eficaz, existiendo en la actualidad dos versiones del mismo, la original GIF87a y la más reciente GIF89a. Ambas versiones implementan una rutina de compresión sin pérdidas muy eficaz, basada en la reducción del número de colores y el uso del algoritmo LZW modificado (consistente en no detectar sólo las repeticiones de un color, sino en detectar las repeticiones de ciertas secuencias) consiguiendo de esta forma reducir los archivos a un tamaño mucho menor que otros formatos, lo que hace los ficheros GIF idóneos para su uso en Internet. Tanto es así que todos los navegadores web actuales soportan el formato perfectamente. Por desgracia, el algoritmo LZW empleado está patentado por Unisys (que compró a Compuserve), lo que produce constantes problemas con las licencias. La estructura de todo fichero GIF está basada en bloques, que pueden contener información diversa: una imagen, instrucciones acerca de cómo exhibirla, texto, información característica de alguna aplicación, un marcador que determina el final del archivo, comentarios (con información acerca de la imagen en cuestión), etc.

Los ficheros GIF utilizan el modo de color indexado, pudiendo trabajar con dos paletas diferentes, una global y otra local. La paleta global determina los colores de todas las imágenes almacenadas en el GIF (puede haber varias en un mismo fichero), mientras que la local determina específicamente la paleta de cada imagen del GIF (en el caso de haber una sola imagen, la única paleta disponible será la global). Se pueden alcanzar los 256 colores como máximo, pudiendo elegir entre los predefinidos (2, 4 , 8, 16, 32, 128 ó 256) o personalizados (por ejemplo, 12 colores). La limitación principal que tiene el formato GIF es que tan solo puede manejar 256 colores, lo que hace que una imagen con más de 256 o con transiciones suaves de colores deba reelaborarse con una trama de los colores disponibles, con lo que puede perder calidad. Aunque todo depende del tipo de imagen, ya que a veces puede conseguirse un GIF fotográfico de calidad aceptable (aunque suele tener más peso que la misma imagen en formato JPG). El formato GIF está pues especialmente indicado en imágenes con menos de 256 colores en las que muchos puntos consecutivos tengan el mismo color, se repitan secuencias de colores o contengan principalmente textos. Además, la variante GIF89a, creada en 1989, permite la creación de imágenes transparentes, de animaciones y de imágenes con entrelazado, elementos gráficos muy útiles, sobre todo en la web.

GIF transparente Una característica muy útil del formato GIF es la opción de hacer transparente un color determinado de la paleta (usando para ello un canal alfa de 1 bit), con lo que ese color no se verá en pantalla, siendo reemplazado por el fondo de la página. Con ello se consigue que la imagen parezca flotar sobre el cuerpo de la página.

No todas las imágenes son apropiadas para conseguir este efecto. Es condición indispensable que la imagen tenga un fondo de color uniforme y que los bordes de los elementos gráficos de la imagen no se hayan pixelizado (rastrillado) con el fondo. Cuando dibujamos, por ejemplo, un círculo de color rojo sobre un fondo amarillo, los programas gráficos de mapas de bits suelen aplicar la técnica conocida como antialias o rastrillado, por la cual, y para evitar el efecto negativo de dientes de sierra, se crean alrededor del borde del círculo unos píxeles intermedios entre el color de éste y el color del fondo. Es decir, en el caso que nos ocupa, unos píxeles de diferentes tonos de naranja. En estas circunstancias, si definimos el color de fondo como transparente, éste no será visible en pantalla, pero sí lo serán los píxeles intermedios, por lo que si la imagen la colocamos sobre un fondo verde, se apreciarán los mismos de forma clara, creando un efecto negativo. Una solución a este problema es asignar como color de fondo del GIF el mismo que el del fondo de la página, con lo que nos píxeles del rastrillado no se notarán apenas.

Claro que esto es posible sólo si la zona de la página sobre la que se va a situar el GIF transparente es de color uniforme. Hay otro aspecto que hay que tener en cuenta y es que el formato GIF tiene dos subformatos diferentes. Con el más común de ellos, el GIF 87a, no se pueden conseguir colores transparentes, por lo que habrá que utilizar un programa gráfico que permita salvar la imagen en formato GIF 87a, que sí permite este efecto. Un uso muy extendido y útil de este tipo de ficheros en crear un GIF transparente de 1x1 píxeles y destinarlo a rellenar las celdas sin contenido de una tabla. En muchas ocasiones, si una celda está vacía no coge adecuadamente el tamaño especificado mediante sus atributos width y height. Situando en ella un GIF del tipo mencionado, la celda sí que se mostrará con las dimensiones indicadas. Además, una vez se haya descargado de Internet una vez, el usuario tendrá la imagen en la memoria caché del navegador, pudiendo se utilizada las veces que se quiera sin tener que descargarla de nuevo.

GIF entrelazado Normalmente, un fichero GIF contiene los datos de cada línea de la imagen de una manera ordenada, de tal manera que al ser cargada por el navegador aparecerá dibujada línea a línea desde arriba hasta abajo. Se puede cambiar este comportamiento si se ha guardado la imagen como un GIF entrelazado (interlaced GIF). En este caso, las líneas quedan guardadas no de una manera consecutiva, sino en saltos de cuatro en cuatro, y al llegar al final recomienza desde el principio con otra secuencia diferente, también de cuatro en cuatro, así hasta completar la imagen. Por lo tanto, un GIF entrelazado se visualiza en cuatro fases, en cada una de las cuales se muestran diferentes líneas de la imagen. El tiempo de carga de una imagen entrelazada y de la misma no entrelazada es el mismo, pero la entrelazada permite que el usuario pueda ver un esbozo de la imagen antes de que ésta acabe de bajar de Internet, volviéndose poco a poco más nítida hasta mostrase tal como se creo. La mayoría de los programas gráficos actuales ofrecen la posibilidad de guardar una imagen GIF en modo entrelazado, como Photoshop y Paint Shop Pro. En cuanto a su compatibilidad en la web, todos los navegadores comunes interpretan estos ficheros adecuadamente. GIF animado Un gif animado consiste en una serie de imágenes en formato GIF89a colocadas secuencialmente, cada una de las cuales se muestra en pantalla durante un intervalo de tiempo determinado.Cada imagen de la animación se suele conocer con el nombre de fotograma o frame, por semejanza con los fotogramas que forman una película, y puede tener definido un color de su paleta como transparente.

Una secuencia GIF animada puede mostrase una sola vez, repetirse un cierto número de veces (denominadas loop) o repetirse indefinidamente (loop infinito). Se construyen con programas específicos para ello (Adobe ImageReady, Microsoft GIF Animator, Ulead Gif animator, Animagic, GIF Construction Set, etc.) o con aplicaciones gráficas que implementan esta utilidad, como Paint Shop Pro, Xara o Macromedia Fireworks, y se insertan en las páginas web como una imagen cualquiera, mediante la etiqueta IMG del lenguaje HTML. Los GIFs animados son soportados por todos los navegadores web, por lo que son muy indicados en este medio, teniendo siempre en cuenta que al tratarse de un formato de mapa de bits, si la animación es muy grande, larga o compleja, el tamaño del fichero resultante puede ser excesivo para que sea práctico. Uno de los usos más corrientes de las animaciones GIF en las páginas web es la creación de los típicos banners publicitarios, equivalentes en este medio a las vallas publicitarias tradicionales.

IFF/LBM (Interchange Format Files)

Características:

Surge de la Commodore Amiga, y en sus siglas no se incluye ninguna palabra como "imagen" o "gráfico". Es porque este formato puede no sólo almacenar imágenes bitmap sino también música, texto, o cualquier tipo de información en general. Una de las aplicaciones más potentes de Amiga para la creación de IFFs es el Deluxe Paint de Electronic Arts. Cuando esta empresa hizo una versión del popular programa para PC, dotó a los IFFs de la extensión LBM. Ambos son exactamente iguales, y para convertir de uno al otro basta con renombrar su extensión. Con respecto al color, existe una variada gama disponible similar a la de los GIFs. El único inconveniente es la demora en el acceso a estos archivos, ya que la amiga utiliza un sistema de "planos" para almacenar las imágenes, y las PCs tardan un poco en acceder a dichos planos. En la actualidad existen algunas aplicaciones que reconocen este formato además de Deluxe Paint.

JPG (JPEG)


Características:

JPEG es, junto con GIF, uno de los formatos estándares en las páginas web, lo que ha hecho que su uso se haya disparado enormemente. Sus ficheros son válidos tanto para PC como para MAC, es soportado por los navegadores más importantes (Internet Explorer y Netscape Navigator) y puede trabajar en Escala de grises, RGB y CMYK.

Este formato de mapa de bits fue desarrollado por el Joint Photographic Experts Group, asociación de fotógrafos profesionales de Estados Unidos que buscaba un formato gráfico que permitiera el almacenamiento de imágenes fotográficas de calidad con unos pesos de fichero configurable y relativamente bajo. Este objetivo lo consigue usando el algoritmo de compresión con pérdidas JPEG, basado en el hecho de que el ojo humano no es perfecto y no es capaz de captar toda la información que se puede almacenar el una imagen de 24 bits. El formato JPEG intenta eliminar la información que el ojo humano no es capaz de distinguir, consiguiendo con ello factores de compresión cercanos a 20:1 sin pérdida apreciable de calidad (puede llegar hasta 100:1 y más). Este algoritmo es además configurable, por lo que podemos elegir cuanta compresión queremos dar al fichero.

Lógicamente, cuanto más grande sea ésta, menos calidad tendrá la imagen final. La sobrecompresión produce muestras de color borrosas, así como una imprecisión en las zonas de mayor contraste. Un indicador directo de la sobrecompresión es la presencia de áreas grises alrededor del texto negro sobre fondo blanco. Experimentando con el grado de compresión, podremos llegar a un porcentaje que suponga el mejor compromiso entre calidad y tamaño de fichero. Los programas gráficos permiten esta optimización de forma interactiva, mostrando una simulación del resultado con cada grado de compresión aplicado.

Una desventaja de trabajar con este formato es que las imágenes siempre sufren algún tipo de pérdida, por lo que nunca vuelven a tener la calidad original. Por ello es conveniente que una vez escaneada la imagen se almacene una copia en algún formato que permita compresión sin pérdidas, como BMP, con lo que dispondremos de la imagen almacenada con su máxima calidad. Si se abre un archivo JPEG, se modifica y luego se guarda de nuevo como JPEG, se producirá una nueva compresión del fichero, lo que provocará una apreciable degradación del archivo. Por esta razón es conveniente realizar las modificaciones necesarias en la imagen original antes de guardarla en formato JPEG.

El archivo JPEG se comprime al guardarlo en disco, pero debe ser descomprimido para utilizarlo en una aplicación. Esto significa que la cantidad de memoria que se necesita para manejar la imagen puede ser mayor que el tamaño del archivo guardado en varios órdenes de magnitud. Un archivo JPEG de 1 Mb puede descomprimirse fácilmente en una imagen de 100 Mb. Por eso, al abrir archivos JPEG, se produce una reducción en las prestaciones debido al tiempo requerido para procesar la compresión y la descompresión. JPEG es un formato especialmente adecuado para imágenes con muchos colores y con gradaciones de tonos (imágenes de tono continuo), como las fotografías o las digitalizaciones de alta calidad. Se usa para almacenar imágenes de tipo vectorial o dibujos sencillos se observará como la compresión disminuye enormemente y las modificaciones hechas sobre la imagen original son apreciables a simple vista. En el caso de imágenes a color trabaja con profundidades de color de 24 bits separados en tres canales (RGB), por lo que permite casi 16,8 millones de colores (color verdadero).

En el caso de imágenes en escala de grises trabaja con un solo canal de 8 bits. No permite el uso de transparencias (no maneja canales alfa) ni animaciones, pero sí que permite el uso de compresión progresiva, que muestra la imagen gradualmente, mientras la descarga el explorador Web, utilizando series de lecturas para mostrar versiones cada vez más detalladas de toda la imagen, hasta que se han descargado todos los datos. Con ello se obtiene un efecto similar al entrelazado de los ficheros GIF.

MAC (Aplicaciones Macintosh)


Características:

Originario de las Macintosh, este formato bitmap presenta varios inconvenientes. Por empezar, no utiliza colores y su resolución máxima es de 576 x 720 píxeles. La única ventaja existente es la de poder crear una imagen en una Macintosh utilizando programas como el MacPaint y luego trasladar el archivo a una PC para utilizarlo en algún otro programa que se conforme con poco. Por lo demás, es uno de los formatos menos recomendables debido a que muy pocas aplicaciones lo requieren.

PCX (PC Paintbrush)


Características:

Uno de los formatos bitmap mas conocidos. Creado por el PC Paintbrush de Z-Soft, fue evolucionando a lo largo de los años. Es un formato bitmap y soporta imágenes de hasta 24 bits en color (unos 16 millones de colores). No hay restricciones con respecto al tamaño de las imágenes. Su método de compresión apunta a la rapidez de acceso en vez de a la reducción de tamaño de los archivos. Casi todas las aplicaciones que circulan en el mercado soportan este formato, y esa es su mayor virtud: la compatibilidad. La gran mayoría de los programas de desktop publishing y de tratamiento de imágenes en sí soportan este formato, incluso en su última versión de 24 bits.

PIC (PC Paint - Pictor)


Características:

Existen archivos que contienen gráficos y comparten esta misma extensión aunque no tienen nada en común unos con otros. Por ejemplo, el Lotus maneja archivos PIC distintos a los del PC Paint o Pictor. Estos últimos son de tipo bitmap y son los que trataremos en las siguientes líneas. La resolución máxima alcanzada por este formato es de 320 x 200 píxeles en 256 colores. Si se desea utilizar una resolución de 640 x 480 píxeles, los colores deberán ser 16. El método de compresión es eficaz siempre y cuando se trabaje con imágenes relativamente simples, y no con pantallas escaneadas. La escasez de colores en altas resoluciones y la incompatibilidad entre PICs contribuyen a que sea uno de los menos utilizados en la actualidad.

TGA (TrueVision Targa)


Características:

Es el formato utilizado por las tarjetas Targa. El standard está lo suficientemente bien definido como para evitar problemas de incompatibilidad. Las imágenes son bitmap y pueden ser de cualquier tamaño y contener tantos colores como se pueda imaginar (de 2 a 32 bits en colores). La principal desventaja es el tamaño de los archivos. Este formato es especial para retocar diseños profesionales más que con simples programas shareware, debido a que la amplia gama de colores produce un efecto muy realista y sumamente elaborado. También es muy útil cuando se trabaja con scanners de alta calidad. Es el mejor formato por su tratamiento de los colores.

TIFF (Tagged Image File Format - TIFF)


Características:

Más que una imagen en una archivo, el formato TIF contiene una serie de bloques que conforman la imagen. Estos bloques pueden contener cierta información sobre la imagen en sí, su tamaño, su manejo del color, información a las aplicaciones que utilicen ese archivo, texto, y hasta thumbnails. Un thumbnail o miniatura es una pequeña representación de una imagen mucho más extensa, a la cual el programa accede rápidamente y no pierde tiempo descomprimiendo toda la imagen. Sirve para ver el contenido del archivo de una manera rápida y segura. Este formato es totalmente compatible con PC y Macintosh. Soporta gran cantidad de colores y es uno de los formatos preferidos por las aplicaciones de hoy en día. Es el formato más usado cuando se trabaja con scanners debido a su útil manejo del color.

WMF (Windows MetaFiles)


Características:

Las funciones gráficas complejas de Windows han provocado la creación de WMF. Es un formato muy útil y sus archivos son increíblemente fáciles de crear. Las aplicaciones Windows utilizan este formato como un tipo de "grabadora gráfica", al copiar en un archivo los comandos para realizar la imagen en cuestión ahorrando una cantidad considerable de espacio. Teóricamente, cualquier cosa que se pueda dibujar en una ventana Windows puede ser almacenada en un WMF, ya sea imágenes bitmap, texto, o gráficos lineales sumamente complejos. Gracias a su facilidad de manejo, hay muchas aplicaciones que lo utilizan en la actualidad.

WPG (WordPerfect Graphic Files)


Características:

Excepto el formato EPS, WordPerfect no importa otro formato que no sea el WPG. Este formato soporta tanto gráficos bitmap como vectoriales de 2 a 256 colores. A veces ocurren ciertas incompatibilidades de conversión al trabajar con gráficos bitmap y vectoriales en la misma imágen, por ejemplo la pérdida de estos últimos. La tarea de conversión de otros formatos al WPG se hará algo habitual al trabajar con WordPerfect, aunque no por eso deje de ser bastante incómodo.


El color


El color juega un papel crucial en la creación de imágenes sintéticas. Cualquier sistema de CAD (computer assisted design) o 3D por sencillo que sea, utiliza de un modo u otro sistemas de representación de miles o millones de colores. A cuestiones como la resolución o los 256 colores de los sistemas de CAD ya estamos acostumbrados, pero existen otras muchas nociones sobre el color de igual o mayor importancia que explicaremos en este artículo.

Teoría del Color

Al hablar de la Teoría del Color es frecuente encontrar términos o siglas de difícil comprensión para los no iniciados, como son RGB, Y/C, HSV y otras. Siendo éstos, precisamente, algunos de los modos que se utilizan para definir o generar cualquier color en una pantalla de ordenador. Pero antes de pasar a contároslo vamos a ver básicamente en qué consiste y cómo se forma el color que sale de nuestros monitores y que llega a nuestros ojos.

Lo que perciben los componentes de nuestra retina como luz y por tanto como colores es una banda de frecuencia dentro del espectro electromagnético. En dicho espectro, a parte de la luz visible caben otras formas de radiación, como los rayos gamma, rayos x, luz ultravioleta, infrarrojos, ondas de radio, etc. Cuando se emite luz blanca se está emitiendo la totalidad de las longitudes de onda contenidas en el espacio de luz visible. Este se extiende desde los extremos invisibles de la frecuencia del infrarrojo a la del ultravioleta, comprendiendo en ese intervalo todos los colores posibles, desde el rojo al violeta pasando por el azul, verde, naranja, etc.

El color de un objeto depende principalmente del color de la luz con que se le ilumine y también de las características de su superficie, la rugosidad, composición química, transparencia, etc. Ya que esto contribuirá a que el objeto absorba o refleje la luz, o ciertos colores de ésta. Por tanto cuando vemos un objeto, lo que vemos en realidad es la luz reflejada por éste y su frecuencia o color.


Existen dos formas diferentes de percibir la luz, y por tanto el color. No es igual contemplar una imagen al natural, en la pantalla de nuestro ordenador o en una hoja de papel. Las dos primeras formas son procesos aditivos de generación del color mientras que el último es un proceso substractivo. Vamos a ver las diferencias.

Adición y substracción

Cuando contemplamos una figura en la pantalla del ordenador, lo que estamos viendo es la luz emitida, en este caso por el tubo de rayos catódicos del monitor, que genera la escena. Cuando este proceso de creación de imágenes requiere, como en este caso, de la acumulación o adición de luz para formarse se le llama proceso aditivo o de emisión. Para obtener luz blanca debemos sumar los colores que la componen.

Esto funciona así tanto en los monitores, como en las imágenes que reciben nuestros ojos. La luz blanca puede asimismo dividirse en sus componentes primarios del espectro del Arco Iris o Rojo, Verde y Azul en el caso de las imágenes de la pantalla. Este medio de generación de color se le conoce comúnmente como RGB, siglas en inglés de los colores Red, Green y Blue. Y se emplean estos colores debido a la especial sensibilidad de los fotoreceptores de la retina encargados de captar el color, los conos. Estos poseen básicamente tres tipos de pigmentos sensibles al rojo, al verde y al azul, al unir estas tres intensidades junto con el brillo o luminosidad de la luz obtenemos el color.

Por el contrario, cuando vemos una fotografía, un dibujo o una ilustración impresas estamos generando el color mediante un proceso de sustracción o de pigmento. En este caso, para formar el blanco no hay que añadir ninguna tinta, y el negro es la suma de todas ellas. La luz que llega a nuestros ojos no es luz emitida por el papel, sino reflejada por éste. En imprenta los colores que forman las imágenes no son los mismos que en el caso anterior, ahora los componentes son el Cyan, el Magenta, el Amarillo y el Negro, o más comúnmente CMYK, de nuevo con las siglas inglesas. En algunos casos específicos se utilizan sólo tres de éstos componentes, CMY y el Negro se desprecia, aunque esto no es lo habitual ya que se restringe bastante la gama de tonalidades a representar. En el caso de las impresoras, dependiendo de cuál sea el sistema de impresión que empleen, pueden variar estos colores, aunque básicamente serán los mismos o muy parecidos. Es importante resaltar que los colores producidos en imprenta son sólo una simulación, y que éstos se dan como consecuencia del efecto óptico que produce la superposición de las diferentes tramas, cada una de ellas con uno de los colores básicos y con una angulación distinta. En definitiva, hablaremos de procesos de generación de color aditivos cuando éste se base en la luz, y de sustractivos cuando se empleen pigmentos o tintas.

Debido a esta discordancia de métodos, las imágenes que vemos en nuestro monitor nunca quedarán exactamente igual que las copias impresas en papel, aunque los dos medios sean de la más alta calidad. Esto es debido, entre otras cosas a que la gama de colores que se puede representar mediante un monitor no concuerda exactamente con la gama que se puede crear mediante tintas y tramas de imprenta.

Existen otros métodos de definición e interpretación del color, pero son sólo eso, definitorios y no generadores de color como los que hemos visto. A ese grupo pertenecen el tipo Y/C que se utiliza sobre todo en video y televisión. Este sistema divide la señal ya generada en dos portadoras, una para el color y otra para el brillo, de forma que no se entremezclen y produzcan distorsiones. Hay también otros modos como el HSV, o el CIE que analizaremos después.

Color digital

Cuando vemos las imágenes por televisión, el proceso de generación es casi el mismo que en los monitores, salvo que ahora el color se crea mediante un proceso analógico. Con éste proceso no hay limitación a los colores visibles, salvo la que imponga la calidad del equipo de emisión, recepción y el medio por el cual discurra. Por el contrario, el color digital al que estamos más acostumbrados es una cuantización o restricción del color analógico. De hecho, básicamente lo que hacemos al definir una gama cromática en el ordenador, es restringir a un número determinado y manejable las infinitas longitudes de onda de la gama de luz que definen cada color en la naturaleza. El ancho de banda que se utiliza en el medio analógico, sea video doméstico, betacam, radiofrecuencia, etc. es el equivalente, en cuanto a riqueza de tonos, al número de bits por pixel que posee la gama de color digital.

La gama de colores digitales es muy variable según el equipo gráfico de que dispongamos. En la VGA corriente, ésta es de 16.385, aunque tan sólo podemos ver en pantalla 256 simultáneamente. Con los sistemas gráficos más actuales la cifra puede aumentarse y llegar incluso hasta los 16.7 millones de tonalidades. Esta diferencia está marcada por la cuantización impuesta, o el número de bits que asignemos a cada punto de la pantalla para representar el color. Cuantos más bits dispongamos, con una mayor fidelidad podremos imitar los tonos analógicos, aunque lógicamente también redundará en un mayor tamaño del fichero de imagen, con el consiguiente gasto de memoria y menor velocidad de gestión.

Los bits por píxel

Básicamente existen en la actualidad en nuestro PC tres formas diferentes de cuantificar digitalmente el color, los 8 bits por pixel, los 16 bpp, o los 24. Vamos a ver como funciona cada una de ellas.

Con 8 bits, un byte, para cada pixel de la pantalla deberemos definir la totalidad del color, y por tanto cada uno de sus componentes. Podemos asignar 3 bits al Verde, 3 bits al Rojo y 2 bits al Azul. Esto nos dará 8 tonalidades de Verde, 8 de Rojo y 4 de Azul. En total dispondremos de una gama de 256 colores posibles incluyendo el negro. Desde luego no es gran cosa para ver con claridad y fidelidad una fotografía o una imagen renderizada. Por eso en VGA, que dispone de 8 bits por pixel, se emplea un sistema ligeramente distinto, es el llamado Color Indexado. En lugar de asignar ciertos bits a cada componente respecto a una gama absoluta de 256 colores, se van a referenciar los 8, o sea el byte completo, a un color determinado de una paleta de 256. Esta paleta estará construida sobre una gama posible de 262.144 colores, o 18 bits. Estos 18 bits se dividen en 6 para cada uno de los componentes RGB, con lo cual existen 64 posibilidades distintas para el Rojo, las mismas para el Verde y también para el Azul.

Si multiplicamos los tres componentes nos saldrá el número anterior total de los colores disponibles. Por tanto en VGA disponemos de una base de 262.144 colores para definir una imagen, aunque tan sólo podremos utilizar 256 de ellos simultáneamente. Si todos ellos los aplicamos a una gama pura de grises, podremos crear un total de 64 distintos lo que será suficiente para definir con gran precisión y fidelidad cualquier imagen, siempre y cuando la resolución sea adecuada. En ciertos sistemas de color, la paleta usada para referenciar nuestros 256 tonos aumenta considerablemente, hasta llegar a los 16,7 millones de colores. Esto, aunque no sea lo usual, se suele emplear en programas como los de render cuando no disponemos de una calidad gráfica de 16 ó 24 bits.

En el modo de 16 bits, las cosas cambian un poco. Aquí la gama de color direccionable aumenta considerablemente, hasta 66.536, por lo que se hace innecesaria la opción de la paleta como antes.

Estos 16 bits disponibles se suelen dividir en 5 para el Rojo, 6 para el Verde y 5 para el Azul. A veces este sistema cambia ligeramente, y se igualan los tres valores, asignando entonces 5 bits a cada componente. La desventaja está en que la gama cromática disminuye a la mitad, 32.768 colores, aunque algunas tarjetas gráficas profesionales orientadas a vídeo, lo que se suele llamar «framebuffers», aprovechan ese último bit y lo dedican a definir la transparencia del pixel, permitiendo ver el objeto o la imagen que se encuentre detrás. A este sistema se le denomina canal Alpha.

En 24 bits el funcionamiento es igual pero con una mayor gama de colores, 16.776.990 para ser exactos. Esta amplia gama es más que suficiente para cualquier aplicación por muy exigente que sea, y actualmente constituye el estándar de cuantización de la imagen digital. Incluso está sobrevalorada, ya que el ojo humano no llega a distinguir tal número de colores. Precisamente por ello existen numerosas técnicas de compresión de imágenes, sobre todo en medios de almacenamiento, que desprecian cierta información sin que por ello se degrade la calidad global, ya que en cualquier caso no vemos los colores suprimidos. Esta misma técnica se emplea también en muchos sistemas domésticos de reproducción de sonido digital, pero esta vez orientada a las frecuencias auditivas.

Cuando hablamos de profundidades de color superiores a los 24 bits, no nos estaremos refiriendo al número real de colores visibles, sino que por el contrario o bien estaremos hablando de cálculos internos en un superespacio de color de 64 bits que luego se convierten a los 24 bits estándar, tal y como hacen programas como 3D Studio. O nos estaremos refiriendo a sistemas de 32bpp, que tienen un canal Alpha de 8 bits, lo cual nos da 256 niveles de transparencia. O puede ser también que estemos hablando de otros valores asociados al color del pixel, y que pueden modificarlo, pero que no lo definen. Esto último es muy utilizado en estaciones gráficas profesionales como las Silicon Graphics, en las cuales es posible encontrar profundidades de color de 48, 64 y hasta 128 bits, en los cuales se incluye tanto el color del pixel como su canal Alpha, la textura, el color del ambiente, el sombreado, etc.

Sistema RGB

RGB significa Red (rojo), Green (verde), Blue (azul).Cada color consiste en tres números (uno para el rojo, otro para el verde y el último para el azul) que indican el porcentaje de los colores anteriormente mencionados. La mezcla de esos tres porcentajes origina el color deseado. Los números son del 0 (negro) al 255 (blanco). Este es el sistema de colores más elaborado y el utilizado por los scanners color.Provee a la imagen de una enorme cantidad de colores. Es el utilizado en gráficos bitmap de alta calidad (como los Targa) y en diseños vectoriales sumamente complejos. A cada pixel del bitmap o a cada objeto del gráfico vectorial se le asigna un color RGB.

Sistema de colores por paleta.

No es tan perfecto como el RGB, pero utilizando los 256 colores disponibles como se debe, la imagen no tendrá nada que envidiar a una buena fotografía. Al ser 256 los colores, cada uno puede ser representado por un byte. En realidad la paleta está compuesta por colores RGB, sólo que en menor cantidad disponible.

Los formatos Gráficos en Web: GIF y JPG

Los dos formatos gráficos más utilizados para la Web son el JPG (JPEG) y el GIF.
El formato gráfico JPG, comprime mucho más las imágenes que el GIF, y permite la utilización de millones de colores (GIF soporta, como máximo, 256 colores). Recomendable para grandes gráficos y fotografías, especialmente para aquellos a los que queremos dotar de mayor calidad.


Generalmente, la herramienta que utilizamos para guardar la imagen como JPG (Paint Shop Pro, del que hablaremos más adelante, por ejemplo), nos permitirá elegir el nivel de calidad. Recordemos que cuanto mayor sea la calidad, más espacio requerirá la imagen, porque estará menos comprimida, y pesará más a la hora de ser descargada.

GIF Salvo para grandes gráficos o fotografías, emplearemos el formato GIF para guardar nuestras imágenes. Su versatilidad nos permite crear efectos, como:
  • Modificar las imágenes, dotándolas de fondos transparentes
  • Crear animaciones, compilando varias imágenes.
  • Si utilizamos el GIF entrelazado (interlaced), la imagen aparece poco a poco, en lugar de hacerlo de golpe. Así, cuando recibimos en el monitor la imagen, vamos viendo cómo llega, y es menos aburrida la espera.

Velocidad


Podemos crear la página más atractiva, con las imágenes más "elaboradas", y además incluir animaciones, pero si caemos en el error de no controlar su volumen, los internautas que nos visiten no esperarán a que nuestras maravillas aparezcan en su monitor.
Por consiguiente, una de nuestras mejores armas para el diseño de páginas Web puede convertirse en nuestro peor enemigo.


Una velocidad media de transmisión, para un módem de 14.400, puede ser 1,5 K/s. Si la imagen "ocupa" 30 K, necesitaremos esperar 20" para recibirla la primera vez. Si el módem es de 28.800, la recibiremos en 10"; si es de 36.000, la recibiremos en 7" aprox. En horas punta, la velocidad de transmisión puede quedar reducida a menos de la mitad.

Intentar que las imágenes no alcancen 30 K, será una buena medida para no disuadir a nuestros visitantes.

GIF transparente

Hacer un GIF transparente consiste en eliminar el color de fondo de la imagen o uno de los colores, para que absorba el color de fondo de la página, como se puede ver a continuación.

En el ejemplo, vemos como la imagen de abajo conserva el fondo azul. Mientras que la imagen de la derecha ha absorbido el color de fondo, en este caso el blanco.

Herramientas Para los usuarios de Windows 3.11, y Windows 95, la herramienta más habitual es GIF CONSTRUCTION SET. Un programa shareware, que una vez evaluado, puede ser adquirido por 20 dólares, su descarga se hace con facilidad desde el enlace que hemos facilitado.

También Microsoft tiene una herramienta que sirve para hacer animaciones (Microsoft Gif Animator). Es muy fácil su manejo: le indicamos una imagen, señalamos el botón de transparencia, y ya sólo nos resta guardarla para tener un GIF transparente. Se puede descargar gratuitamente desde la sede de Microsoft.

Los usuarios de MAC, tienen una excelente herramienta: GIF BUILDER, sencilla de manejar, permite la realización de numerosas animaciones, como veremos más adelante, además de realizar la tarea de hacer transparentes los GIFs con facilidad. Si trabaja con Mac, sólo tendrá que descargar 256 K para hacerse con GIF BUILDER, que además es completamente gratuito (freeware).

GIFs Animados: Animaciones

Con las herramientas que hemos comentado en el apartado anterior, se han realizado el ejemplo de esta página. Seguidamente vemos una "banner" dotado de movimiento. En su construcción hemos invertido algo menos de 5 minutos. ¿Cómo? Gif Construction Set para Windows.
Guardamos la imagen como GIF (ocupa 21,2 K), y sólo nos queda insertarla en nuestra página.
También podemos utilizar, para animar las imágenes, Microsoft GIF Animator.
Con cada descripción de las imágenes figuran los Ks que ocupan, es decir, es conveniente realizar un recuento del volumen de nuestra página:


Por ejemplo:

· Gif transparente................... 26,14 K
· Banner .............................. 5,56 K
· Página (graficos.html).............. 3,76 K
· TOTAL..............................35,56 K


Resultado: una página con dos imágenes 35 K.

2. APLICACIONES

Diseño Asistido por Computadora

El método de diseño asistido por computadora, conocido por lo general como CAD (computer assisted design), ahora se utilizan de forma rutinaria en el diseño de construcciones, automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas y muchos productos. En el caso de algunas aplicaciones de diseño, los objetos se despliegan primero en forma de armazón mostrando la forma general y sus características internas.

Los despliegues del armazón permiten ver a los diseñadores con rapidez los efectos de ajustes interactivos para diseñar formas. Regularmente, los paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen al diseñador un entorno con ventanas múltiples; estas diversas ventanas desplegables muestran secciones amplificadas de vistas de diferentes objetos. Los circuitos y las redes para comunicaciones, abastecimientos de agua y otros servicios públicos se construyen a través de la colocación repetida de algunas formas gráficas.

Las formas usadas en un diseño representan los diversos componentes del circuito o de la red. Con el paquete de diseño se ofrecen formas estándar para circuitos eléctricos, electrónicos y lógicos. Para otras aplicaciones, un diseñador puede crear símbolos personalizados empleados necesariamente para construir la red o el circuito. Así, se diseña el sistema colocando sucesivamente los componentes en el esquema, con el paquete de gráficas ofreciendo de manera automática las conexiones entre los componentes. Esto permite al diseñador experimentar rápidamente con esquemas de circuitos alternativos para reducir al mínimo el número de componentes o el espacio para el sistema. Con frecuencia se utilizan las animaciones en las aplicaciones del CAD.

Las animaciones en tiempo real que emplean despliegues de armazones en un monitor de video son útiles para probar el comportamiento de un vehículo o un sistema. Cuando no desplegamos objetos con superficies presentadas, pueden realizarse con rapidez los cálculos correspondientes a cada segmento de la animación para así crear un movimiento suave de tiempo real en la pantalla. Igualmente, los despliegues de armazones permiten al diseñador ver el interior del vehículo y observar el comportamiento de los componentes internos durante el movimiento.

Las animaciones en entornos de realidad virtual se utilizan para determinar la forma como influyen ciertos movimientos en los operadores de vehículos. Por ejemplo, el operador de un tractor con ayuda de un dispositivo montado sobre la cabeza que presenta una vista estereoscópica del cucharón del cargador frontal o del retroexcavador, manipula los controles como si se encontrara en el asiento del tractor. Esto permite al diseñador explorar diversas posiciones del cucharón o del retroexcavador que pudieran obstruir la visión del operador.

Cuando los diseños de objetos están completos o casi completos, se aplican modelos de iluminación realista y presentaciones de superficies para producir despliegues mostrando la apariencia del producto final. También se crean despliegues realistas para la publicidad de automóviles y otros vehículos mediante efectos especiales de iluminación y escenas de fondo. El proceso de manufactura también se asocia con la descripción por computadora de objetos diseñados para automatizar la construcción del producto. Por ejemplo, se puede convertir el esquema de un tablero de circuitos en una descripción de los procesos individua-les necesarios para elaborar el esquema. Algunas partes mecánicas se fabrican por medio de la descripción de cómo se deben formar las superficies con herramientas. Luego, se ajustan las herramientas controladas de manera numérica para fabricar la parte de acuerdo con estos planos de construcción.

Los arquitectos utilizan métodos gráficos interactivos para proyectar plantas arquitectónicas donde se muestra la disposición de habitaciones, ventanas, escaleras, anaqueles, barras de cocina y otras características de la construcción. A partir del despliegue del plano de una construcción en un monitor de video, un diseñador eléctrico puede experimentar con instalaciones para cableado, conexiones eléctricas y sistemas de alarma de incendios. Del mismo modo, aplicando paquetes para el esquema de instalaciones se determina la utilización del espacio en una oficina o en una planta de fabricación. Despliegues realistas de diseños arquitectónicos permiten a los arquitectos y a sus clientes estudiar la apariencia de una construcción particular o de un grupo de ellas, como un campus universitario o un complejo industrial.

Con los sistemas de realidad virtual, los diseñadores pueden simular un "recorrido" por las habitaciones o alrededor de construcciones para apreciar mejor el efector general de un diseño particular. Además de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD para arquitectura ofrecen medios para experimentar con planos interiores tridimensionales y la eliminación. Muchas otras clases de sistemas y productos se diseñan usando ya sea paquetes de CAD generales o software de CAD desarrollado en forma especial.

martes, 25 de agosto de 2009

Graficación por Computadora

Historia de la Graficación por Computadora

Bueno pues mi resumen es el siguiente, con lo que he leído y entendido acerca de la historia en primera pues nos habla acerca de que la grandiosa tecnología ha ido creciendo muy fuertemente y su uso adecuado y provechoso de la tecnología han hecho de la computadora un dispositivo poderoso para producir imágenes en forma rápida y económica. Actualmente en todas las áreas es posible aplicar gráficas por computadora con algún objetivo.

Breve Historia

Las computadoras se han convertido en una herramienta poderosa para producir imágenes, interpretar información o mejorar la calidad de visualización de las mismas en forma rápida y económica. Debemos aclarar que los métodos que se utilizan en las gráficas por computadora y en procesamiento de imágenes tienen características similares pero no son iguales es decir, las dos áreas realizan, en forma fundamental operaciones distintas. El interés por los métodos de tratamiento o procesamiento digital de imágenes deriva de dos áreas principales:

La mejora de la información para la interpretación humana

El procesamiento de los datos de la escena para la percepción autónoma por una maquina.

Procesamiento de Imágenes

Nos dice que una de las aplicaciones iniciales a principios de la década de 1920 consistió en mejorar fotografías digitalizadas de un periódico enviadas por cable submarino entre Londres y Nueva York aquí un equipo especializado de impresión codificaba la imagen para la transmisión y luego la reconstruían en el extremo de la recepción. Las mejoras en los métodos de procesamiento para las imágenes digitales transmitidas continuaron durante los siguientes 35 años; sin embargo el advenimiento de computadoras digitales de gran potencia y del programa espacial fue lo que puso de manifiesto el potencial de los conceptos de tratamiento digital de imágenes. Y así es como se ha ido empleando y avanzando o mejor dicho creciendo y mejorando todo este mundo de la graficación y se aplica en muchas aéreas con mucho éxito como en la tomografía, en medicina, además de aplicaciones al programa espacial, en astronomía, biología, medicina nuclear, investigaciones judiciales, defensa y aplicaciones industriales, etc.
Los procedimientos de mejora de las imágenes y de restauración se emplean para procesar imágenes degradadas de objetos irrecuperables, o bien, resultados experimentales demasiado costosos para ser duplicados.


Como resultado del reconocimiento generalizado de la potencia y la utilidad de las gráficas por computadora hay una gran variedad de hardware y software para gráficas. Debido a lo común que se ha vuelto la capacidad de gráficas tanto para aplicaciones bidimensionales como tridimensionales incluyendo calculadoras manuales. Para aplicaciones que requieren una calidad superior veremos varios sistemas y tecnologías avanzados de hardware.

Quiero comentar que la graficación pues no es algo nuevo que apenas este inicializando como ya hemos mencionado con anterioridad ya tiene muchos años y que es aplicada a muchas aéreas y para eso existen muchos hardware y software para gráficas.